*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Mörderischer Orkan, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 115 Punkte
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Sturmzorn, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel, Arjac Felsenfaust
4 Wolfsgardisten, 4 x Kombi-Melter, 4 x Energiefaust
(zu Graumähne 1, 2, Scouts und Wolfsfang-Rudel 2)
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue
(zu Wolfsfangrudel 1)
- - - > 443 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel 1
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Graumähnen-Rudel 2
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Graumähnen-Rudel 3
7 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel 1
6 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 3 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Wolfsfang-Rudel 2
5 Wolfsfänge, 4 x Multimelter
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1748
Meine Gegner waren:
Spiel 1: Space Marines (Salamander; 4:16 verloren),
Spiel 2: Space Wolves (4:16 verloren),
Spiel 3: Greyknights (16:4 gewonnen).
Die Ergebnisse sehen auf dem Papier ziemlich eindeutig aus, allerdings ist dies den Missionen geschuldet. Es waren sehr spannende Spiele und auf beiden Seiten sehr verlustreich und das bis zum Schluss. Wären nicht jedesmal die Runden 6 und 7 erwürfelt worden, wäre das Ergebnis zu meinen Gunsten. So fehlte dieser, offensiv und schon ein wenig rücksichtslos gespielten Liste die Ausdauer bis Runde 6 und 7 den Druck aufrecht zu erhalten. Leider hab ich keine Fotos gemacht, also schreib ich nur mal was über die Leistung der einzelnen experimentellen Armee-Elemente.
Experiment 1:
Wolfsfang-Rudel 2
5 Wolfsfänge, 4 x Multimelter
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkt
+ Wolfsgardist mit Efaust und Kombimelter
Aufgabe: ins Mittelfeld vorrücken. Ziele bekämpfen. Idee ist ja Rhino prescht vor Gegner muss sich drum kümmern, es entsteht ein Krater oder Wrack und alle 4 MM können schiessen oder Gegner ignorierts dann schiessen 2 Multimelter aus dem Rhino.
Problem: wegen Bewegungen läuft man Gefahr nicht schiessen zu können oder man schiesst nur mit 50% seiner Feuerkraft. Ebenso schwieirg ist es bei einer normalen Aufstellung die Entfernung so hinzubekommen dass sie 2+ Schussphasen haben. Im Durchschnitt hatten sie eine Phase bis sie in einem Nahkampf verwickelt wurden, bitter wenn dann 4 Multimelter in der Schussphase vorher nichts kaputtmachen, aber das ist eben Würfelglück. ;)
Experiment 2:
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue
Aufgabe: Da die Wolfsfänge fast immer in einem Nahkampf verwickelt werden, wurde er an einen Wolfsfangtrupp angeschlossen, und sollte mit einer Wolfsklaue und Ini 4 1-2 Ziele ausschalten.
Problem: Egal was man mit Klauen wiederholen lässt, es ist wie verhext, immer verpatzen die falschen Würfe.
Lösung: Der Trupp bekommt in Zukunft Logan Grimnar und einen TerminatorGardisten mit Raketenwerfer, Stumschild und E-Faust (statt Klaue) an die Seite gestellt und wird auf volle 6 Mann plus Laserkanone aufgestockt. Wolfsfänge sind Marines mit einem Moralwert von 9 und erhalten dementsprechend erstaunlich viel aus, so dass die E-Faust auch zuschlagen wird.Vorteil durch flexibles bewegen und schiessen (Waffenexperte durch Logan) lassen sich Reichweitenprobleme umgehen, sollte man keine Bewegung brauchen bekommt man eben durch Logan eine Stärke 10 Laserkanone und 4 Stärke 9 Multimelter.
Experiment 3:
Graumähnen-Rudel 3, Arjac Felsenfaust
7 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Der Knüller, diese Kombination war Matchwinner im Spiel gegen die Greyknights / Space Marines, Pechvogel im Spiel gegen die Space Wolves. Hauptproblem ist das abweichen. Im Spiel gegen die Space Wolves 12", Space Marines 8" und GreyKnights moderate 4". Leider stieß der Pod auch gegen kein Geländestück / Gegnereinheit so dass er quasi nicht so weit abweichen würde, aber ok.
Gegen die Salamander zerlegte der Trupp den gegnerischen Fuhrpark (Predator, Whirlwind) und stand dann jedoch bisl blöd rum weil, sie es nicht schafften einen Turm mit einem 6" zu erklimmen um Devastoren zu bekämpfen.
Gegen die SpaceWolves landeten sie 12" entfernt von der Flanke des Gegners, der eigentlichen Landezone, mitten vor der gegnerischen Armee. So standen sie vor ca. 20 Graumähnen, einem Donnerwolflord, einem oder zwei Runenpriester, 5 Wolfsfänge mit Raketen... und hielten diese 2 Runden auf bevor sie heroisch aufgerieben wurden.
Gegen die Greyknights blockierten sie einem offensiv gestellten Landraider die Zufahrt und zerstörten diesen mit 1 Melter und dem Stärke 10 6" Hammerwurf von Arjac. Anschließend hielten sie 3 Runden den Nahkampf mit min 5 Greyknightterminatoren und Scriptor stand und schafften es den Scriptor und einige Termis (trotz derer Psihellebarden und sonstiges Equipment) auszuschalten bevor sie heldenhaft aufgerieben wurden. Es standen noch 2 GK-Termis, die vom Gegner dann nur noch zum Missionsziel halten genutzt und anschliessend durch die Multimelter-Wolfsfänge ausgeschaltet wurden. Die Kombination von Wolfsbanner, Ewiger Krieger, Unnachgiebigkeit und die Tatsache dass man Arjac nicht direkt auswählen kann, da er nur ein Truppupgrade ist, halfen sehr dabei. Der GK-Spieler kam nicht mehr aus seiner Aufstellungszone heraus um sein Spiel zu entwickeln und verlor nach Primär und Sekundärmission.
Fazit: Dieser Trupp bleibt erstmal drin, ein etwas überlegterer Einsatz des Dropod-Angriffs kann ein Spiel sehr positiv für mich beeinflussen, aber das muss geübt werden.
Enttäuschungen:
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte
Diese undisziplinierten Rüpel! In keinem Spiel konnten sie überzeugen bzw. wirken.
Sie sind entgegen aller Wahrscheinlichkeit IMMER auf der falschen Seite rein gekommen, obwohl man sich das ja bei einer 3+ aussuchen könnte und natürlich auch erst in Runde 4 ... unglaublich. Gepaart mir dem Zufallsfaktor Droppod wirkte sich das sehr negativ auf meine Spieloptionen aus. ;)
Fazit: ein zufalsabhängiger Faktor in der Armee reicht. Scouts fliegen für Turnierspiele erstmal raus.
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte
Aufgabe: leicht gepanzerte Fahrzeuge und monströse Kreaturen bekämpfen. Wolfsfänge unerstützen in dem er flankierende Nahkämpfer abfängt und im Nahkampf bindet, damit Wolfsfänge weiter schiessen können.
Fazit: erfüllte voll seinen Zweck, braucht aber doch seinen Cybotnahkampfarm um Nahkämpfe schneller zu beenden...ohne Arm bleibt er einfach stecken. Er bekommt auch eine Wolfszahnkette damit er seine Ziele unabhängig vom KG auf 3+ trifft (Punktekosten: 125 Punkte).
Allgemeine Schwachstellen:
Die Buldozerschaufeln waren wieder mal Gold wert. Wieso tritt die 1/6 Chance den Geländetest zu verpatzen immer, stehts, ständig und in jeder Bewegungsphase bei mir ein und nie beim Gegner? ;)
Ansonsten ist es das gleiche leidige Problem, was auch ja auch irgendwie zu erwarten war. Graumähnen sind sau günstig und effizient...aber "nur" Marines und ohne Rettungswurf.
Ein Landraider mit Sturm-Terminatoren, DarkEldar, GreyKnights mit Granate / Ewaffen bzw. Ewaffen allgemein, zerlegen meinen Graumähnentrupp ohne Probleme. Der Runenpriester hat ja auch keinen Rettungswurf und ist der Lieblingskillpoint meiner Gegner. Es fehlt also immer noch ein gescheiter Konter in meinem Spiel. Space Wolves leben vom "weich schiessen und aufputzen" dafür haben sie Gegenschlag und viele kleine Sonderregeln und Gimmicks. Man muss immer aufpassen das die einzelnen Bestandteile der SpaceWolves sich gegenseitig unterstützen. Ist ein Graumähnentrupp isoliert worden von der Gesamtarmee, ist er fast schon abgeschrieben. Das "weich schiessen" mit Raketenwerferspam klappt schon länger nicht mehr so gut. Das Überrennen mit Graumähnen hinkt auch mitlerweile zumindest auf Turnieren. Im Spiel gegen die GreyKnight stand ich schön eng aber konnte auch nur 2 der 4 Missionsziele halten, ein weiteres säuberte ich durch Beschuss, aber an das letzte kam ich beim besten Willen nicht ran ohne mich in der 3. Runde aufzuteilen und die einzelnen Graumähnentrupps zu isolieren. Für missionsziellastige Turniere, wie die "Gemetzel" in Bayreuth, mit seinen Primär und Sekundärmissionen, bedeutet es aber meist sich aufteilen zu müssen, wenn man hoch gewinnen will.
Wie auch immer, auf dem letzten Turnier hab ich eindeutig zu offensiv gespielt und meine einzelnen Trupps selber isoliert. Auf der 4. Sturmfront soll dies natürlich nicht passieren.
Dort werden mit 2000 Punkten Standardmissionen aus dem Regelbuch gespielt.
Besonderheit: Wälder geben auch Fahrzeuge 4+ Deckung und stellen Sichtblocker dar!
Ich werde also die Tage eine Liste erstellen die Folgende Eckpunkte umfasst,
Logan Grimnar mit einem MultimelterWolfsfangTrupp
Arjac Felsenfaust mit einem Graumähnentrupp im Droppod.
weniger Killpoints für den Gegner
stabielere Standard Einheiten
3 - 4 Standards
Cybot
2000 Punkte
1 Kommentar:
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